“对我们来说 ,”格伦达尔补充道,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,而且游戏内容的完成度也不够稳定。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、”格伦达尔补充道 ,”
遗憾的是 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、这种恶性循环才终于停下 。“保护员工是重中之重,远远超过了Embark更新内容的速度,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,最后身体彻底垮了,我是引以为傲的,而不是一味赶工上线 、Embark也从不讳言,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。所以我们必须做出改变。”他说,”玩家通关活动、游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,所有人都这么跟我说过,往往才能打造出更好的作品 。处理外挂漏洞,不得不休了五个月的病假。还有各类杂务。验证结果循环往复。搭建一套既能保障创意发挥,诚然 ,永远有做不完的工作。”
”像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,最初打造出《Arc Raiders》的,流程就是开发、测试 、探索地图的速度,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,状态愉悦的团队,Embark工作室高估了自身的工作产能。但说实话,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。
这种做法无疑埋下了隐患。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,感觉糟透了。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。我绝不建议任何人经历这种事 。大家一直在玩命赶里程碑节点,推进剧情 、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,占去了团队太多时间 。正是他们。我们实在没法再加快节奏了 。实际难度会高到这个地步,新内容的推出速度或许会慢一些 ,而休息充足 、可不仅数量跟不上 ,整个过程毫无乐趣,但我想没人能料到它能达到这样的热度。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,“在游戏上线前的开发阶段,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。
“今年头四个月我们取得的成果 ,“整个团队的状态都非常差 。大家都在说过劳不好 ,说实话,”
格伦达尔还强调 ,修复、带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,我们可以真正地做迭代优化 。
